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Aprenda las reglas del juego de Pinochle de la subasta

El juego se puede jugar por tres, cuatro, o cinco jugadores, sólo tres de quién participan en cualquier una mano. Una cubierta que consiste en dos as, reyes, reinas, gatos, diez, y nines de cada juego se emplea. Tratan a cada jugador quince tarjetas de tres tarjetas repartidas en el centro de la tabla para formar a la “viuda.” Los varios procedimientos se siguen en repartir las tarjetas; el más común es repartir en grupos de tres.

Hacer una oferta a cada jugador alternadamente debe hacer una oferta o pasar. Las ofertas se expresan en términos de puntos en múltiplos de diez. El primer jugador debe hacer una oferta por lo menos 300. Tratan a cada jugador quince tarjetas de tres tarjetas repartidas en el centro de la tabla para formar a la “viuda.” Los varios procedimientos se siguen en repartir las tarjetas; el más común es repartir en grupos de tres.

La viuda si el contrato es 300, el licitador puede elegir lanzar en su mano sin examinar a la viuda, en este caso él debe pagar solamente el gatito. Con una oferta más alta, el licitador debe exponer a la viuda a todos los jugadores y después agregarla a su mano. A este punto el licitador puede demandar la mano como el ganador obvio con el suyo melds, concede (va el “bete”), u OPT al juego hacia fuera su mano.

Melding solamente al licitador puede meld. Esto es hecha exhibiendo meld combinaciones antes de comenzar el juego de la mano. Melds la cuenta como sigue: A-K-Q-J-10 en el juego del triunfo (rasante): 150 puntos nueve de los triunfos (DIX): 10 puntos de K-Q de los triunfos (unión real): 40 puntos. K-Q del mismo juego con excepción del triunfo (unión): 20 puntos cuatro as de cuatro diversos juegos (100 as): 100 puntos. Cuatro reyes de cuatro diversos juegos (80 reyes): 80 puntos. Cuatro reinas de cuatro diversos juegos (40 gatos): 40 puntos. Reina de espadas y gato de los diamantes (pinochle): 40 puntos.

La misma tarjeta se puede contar como parte de más de una meld. (Sin embargo, una tarjeta melded en un rubor no se puede utilizar para meld una unión real.)

el valor de tarjetas aunque las cuentas del simple-valor se emplean en algunos círculos, la cuenta usada por todos los jugadores expertos es como sigue: 11 puntos para cada as, 10 puntos para cada diez, 4 puntos para cada rey, 3 puntos para cada reina, 2 puntos para cada gato, ningunos puntos para los nines. Además, 10 puntos se conceden al jugador que toma el truco pasado. Así, el número total de los puntos disponibles de juego es 250.

El enterrar después melding, el licitador recoge todas sus tarjetas y los lugares a un lado hacen frente abajo de cualquier tres tarjetas que no fuera empleada en melding. En el extremo de la mano, estas tres tarjetas serán contadas como parte de la cuenta del licitador.

El juego con cada jugador ahora que celebra 15 tarjetas, las manos se juega. El licitador anuncia el juego del triunfo y conduce el primer truco. Cada jugador debe, cuando es capaz, seguir el juego en cada truco. Si es vacío en ese juego él debe jugar un triunfo si él puede. Si no él puede jugar cualquier tarjeta. Si se conduce un triunfo, cada jugador debe, si es posible, “juega el excedente”; es decir, juegue un triunfo más alto que cualesquiera jugados previamente a ese truco. Cualesquiera trampean contener un triunfo son ganados por el triunfo más alto jugado. Cualquier otro truco es ganado por la tarjeta más alta del juego conducido. Si dos tarjetas idénticas se juegan en un truco, primer jugado se considera más alto. El ganador del truco anterior conduce al siguiente.

Anotando las rentabilidades estándares para una oferta acertada sea como sigue: una unidad para 300, dos unidades para 350, cuatro unidades para 400, ocho unidades para 450. Para cada 50 puntos adicionales sobre 450 se dobla la rentabilidad. (Diversos horario de la rentabilidad se utilizan en algunos juegos.) se doblan las rentabilidades si el juego del triunfo es espadas. Si el licitador concede, él debe pagar la cantidad antedicha a cada uno de los otros jugadores. Si él juega hacia fuera su mano y no puede hacer el contrato (“bete doble”) él debe pagar apagado el doble a cada jugador.

El gatito el gatito es, en efecto, una cuenta mantenida como si para un jugador imaginario. Se juega y paga apagado, al igual que los otros jugadores y en el extremo del juego se dividen igualmente entre todos los jugadores.

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